ALTERECOS 4.D / Zothique: La Visión de un Mágico Final – Tercera Parte: El Último Viaje. Primera Etapa –

 El joven Clark Ashton Smith

Aquel que haya hollado las sombras de Zothique y contemplado el oblicuo sol del color de la brasa, No volverá de aquí a un país anterior, sino que rondará una última cosa donde las ciudades se deshacen en la negra arena y muertos dioses beben el salitre.

 Fragmento del poema Zothique.

De «El castillo Oscuro y otros Poemas», 1951.

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«Pasajeros con destino a Zothique, por favor arrojarse por el abismo más cercano, en plena caída abordaran el espíritu; así que asegúrense de no ajustarse el cinturón de seguridad llamado, cuerpo físico

 Y como si estas palabras fueran un conjuro mágico portador de una oscura voluntad, todos aquellos que hemos tenido la fortuna de ser elegidos por la siniestra benevolencia de Thasaidon —señor de los siete infiernos— para formar parte de este grupo de condenados, nos vemos a nosotros mismos ser fragmentados en un infinito rompecabezas de átomos físicos, astrales y espirituales. Así, por medio de esta despersonalización de la individualidad abordamos el espíritu colectivo de Zothique, que desciende a través del abismo dimensional que nos conducirá a su continente. Y todo esto, junto con el aterrizaje final, sucede… o sucedió… en un solo destello relampagueante; ya que antes de comprender el estatus de la pesadilla, nos encontramos sobre los oscuros acantilados de la Isla de  Naat, en donde este viaje por todo Zothique comienza.

Desde ya algunos de los presentes caen presa de un extraño presentimiento, es obvio, no es precisamente una isla soleada, cercada de palmeras, aureolada por un círculo de arenas blanquecinas y con una alucinante alfombra de un mar azul turquesa a sus pies. Es la mismísima Isla de Naat, que se alza en medio del mar occidental, como un obstáculo en la ruta fatal del Rio Negro, que peregrina desde las costas occidentales de Zothique hasta el borde del mundo, desde donde se desmalla inconsciente de todo su oxígeno y su hidrógeno al abismo del espacio exterior. En alguna parte al norte de ese desfiladero maldito se encuentra la Tierra de Yondo, la cual es tan abominable, que ni siquiera la maldad que nuestras almas han ahorrado en todo un ciclo de iniquidades alcanzan para cubrir los gastos de viaje, es lamentable… pero este es un destino turístico para almas de una oscuridad superior. Pero no hay motivos de estar tristes. Lo que nos espera es aún más abominable que ese retiro para almas pertenecientes a la nobleza infernal, y para muestra basta el mismo suelo sobre el cual ondulan nuestros espectros.

La Isla de Naat, es famosa por ser la tierra santa de muchos de los nigromantes de Zothique. Su centro montañoso habitado por hordas de caníbales negros no ofrece ningún atractivo, pero alrededor de toda su costa residen nigromantes de toda índole, incluyendo nuestros anfitriones: Vacharm, Vokal y Uldulla. Estos tres nigromantes de los cuales los dos últimos son hermanos e hijos del primero, están en estos momentos entonando un canto de poder mágico, para atraer con el fatal magnetismo sonoro que de él se desprende, los barcos que parten de la costa occidental de Zothique. Esto lo hacen utilizando la corriente marina del Rio Negro a su favor. Bueno, un príncipe nómada llamado Yadar, oriundo del país de Zyra, abandonó sus hermosas sabanas para emprender la búsqueda de su amada Dalili, que fue raptada por los mercaderes de esclavos de Sha-Karag de los cuales Zothique no iba a cometer el sacrilegio de carecer.

Este Romeo de una Era póstuma ha atravesado todo Zothique en su búsqueda hasta llegar a la ciudad costera de Oroth, en donde recabó información de que su amada fue enviada al rey de Yoros como obsequio de paz de parte del rey de Xilac. Él ya se ha embarcado en un barco hacia Yoros. Lo que no sabe es que en estos momentos tres nigromantes de Naat van hacer zozobrar su barco, estrellándolo contra los acantilados de la isla como lo hicieron anteriormente con aquél en el que su amada Dalili iba a bordo. Aquí esta ella… ¡Qué hermosa es! Que pena que ya sea un cadáver viviente como todos los que mueren ahogados en las costas de Naat. Su carne muerta no puede sentir el calor placentero que emana de los fuegos alrededor de los cuales los tres nigromantes ejecutan su oscuro canto. Fuego que incluso nosotros, espectros incorpóreos, podemos sentir mientras contemplamos extasiados a Vacharm, Vokal y Uldulla en plena acción. No estará sola por mucho tiempo, porque el destino que se impone inexorable sobre todos los seres de Zothique le ha señalado a su amado la ruta fatal que élla misma ya ha recorrido. En cuanto a nosotros, no estaremos aquí para ver el desarrollo de esta historia, aunque ya la hemos vivido en el mundo físico a través de las páginas de nuestro libro de Zothique. Así que abandonaremos esta primera parada de nuestro viaje titulada, Nigromancia en Naat y partiremos al encuentro de Mmatmuor y Sodosma, otros dos nigromantes oriundos de esta Isla de Naat que están a punto de partir hacia tierras continentales.

Imperio de los nigromantes - Edicion Francesa NEO.

Mmatmuor y Sodosma han llegado a tierras continentales, específicamente a la tierra de Tinarath, al norte de Zothique. Aquí no son bien recibidos por sus habitantes que no ven con buenos ojos el pasatiempo favorito de ellos: regresar a los muertos a las penurias de la vida. Por un tiempo intentan que sus artes prohibidas florezcan, pero son rechazados por los ciudadanos de Tinarath y expulsados al desierto sin tiempo de la antigua tierra de Cincor, donde con algo de suerte sus jueces esperan que estos seres malditos perezcan. Pero Thasaidon está cerca y no permitirá que los suyos tengan un fin tan ignominioso, algo que también saben Mmatmuor y Sodosma que se internan felices en la nada ardiente del desierto. Pero nosotros los seguiremos, ya que no estamos aquí para tener la compañía de ciudadanos modelos sino de nigromantes y otros proscritos de la luz. Así que con la velocidad de la peste les damos alcance a nuestros héroes, y que bueno que nos hemos dado prisa, porque arribamos justo en el momento en que ambos están a punto de resucitar el esqueleto de un jinete y su montura. Este acto —que le daría envidia al mismísimo Jesús Cristo— constituye la primera piedra con la que se construirá, El imperio de los Nigromantes, la segunda parada de nuestro viaje.

Ya nuestros anfitriones se han instalado en la ciudad de Yethlyreom, capital desde donde reinó la antigua estirpe de los emperadores de Nimboth en Cincor, ubicado al suroeste del continente. En su viaje hasta aquí Mmatmuor y Sodosma han regresado a la vida todo un ejército de despojos cuyos espíritus  llevaban siglos habitando el reino de la muerte, pero cuyos restos físicos, ya sean carne momificada o esqueletos de huesos calcinados yacían imprudentemente en la ruta que tomó el exilio de nuestros nigromantes. Carroñas de humanos y animales fueron sin distinción resucitadas por éllos para su beneficio práctico y para nuestro asombro y maravilla que sólo lo habíamos disfrutado con nuestra imaginación en el plano físico; mientras nos sumergíamos en la lectura de las paginas prohibidas de Zothique; pero que aquí vivimos la realidad de lo que fue imaginado por el mismísimo Clark Ashton Smith. Incluso, muchos de los espectros, compañeros de esta condena en movimiento que es nuestro viaje, se divirtieron saltando a través de los tres círculos concéntricos, que los nigromantes dibujaron como base de su terrible magia, en una evocación siniestra de antiguos juegos infantiles.

Pero qué pena que no podamos apurar hasta el último trago la copa de las abominaciones junto a Mmatmuor y Sodosma, como ellos ciertamente lo harán aquí en Yethlyreom, llevando un amanecer no deseado a la noche que se posa pesada sobre todas las tumbas y catacumbas del antiguo reino,  trayendo a la vida incluso a miembros de la realeza de Nimboth, desde el fundador de ésta Hestaiyon, cuyo reino se remonta a milenios en el pasado hasta el último de la estirpe Illeiro, que había sido arrasado doscientos años antes de la llegada de los nigromantes por una peste, junto al resto de su pueblo. Ellos, junto a todos los cadáveres de los que alguna vez caminaron vivos en el reino de Cincor serán los súbditos putrefactos de un imperio que se forjo en la oscuridad. En verdad es una pena que no podamos vivir esta historia hasta su amargo final. Pero otras paradas nos esperan, con otras historias que conocemos, pero de las cuales queremos experimental un poquito. Así, la siguiente no está muy lejos de aquí. De hecho, está ubicada en el mismo reino de Cincor pero en otra época. Vamos hasta las faldas occidentales de las montañas Mykrasias, al noreste de Yethlyreom, en donde la vida de un humilde cabrero llamado Xeethra, está a punto de dar un salto hacia el pasado.

Xeethra fue un joven sin ningún hecho remarcable en su vida, excepto aquel de que todos sus compañeros de infancia fueron cabras, siguieron siendolo ya en plena juventud. Criado por su tío materno Pornos, luego de que su hermana Askli muriera, quien sabe si de pena, ya que su esposo Outhoth, el padre biológico de Xeethra, había muerto sin pedirlo de disentería. Un buen día este chico fue mirado con buenos ojos por Thasaidon, que al parecer no soportó la triste realidad de la vida de un cabrero que seguro no había vivido una aventura más excitante que la de vencer a su anciano tío en una competencia ordeñando cabras. Así, en una hora funesta, condujo al joven pastor hasta sus jardines subterráneos, primera esfera de un infierno, que no fue al que Dante descendió… que pena por él.

Nosotros los afortunados espectros —llegados a ese estado gracias al carácter acido de la imaginación de Smith, que utilizando las fauces de sus páginas devoró el resto de nuestro Ser, hasta convertirnos en lo que orgullosamente somos: «Los Espectros del Ciclo de Zothique»—, somos testigo de esa gracia.

Si bien Xeethra no está consciente de nuestra presencia todos nosotros estamos junto a él justo en la entrada del espantosamente hermoso jardín de Thasaidon. Seguimos de cerca sus pasos hasta los árboles cargados con las frutas preñadas del vino color de sangre coagulada; frutas irresistibles para todas las almas malditas, y que son conocidas como «Las Manzanas del Demonio». Por un momento nos vemos tentados, por una absurda compasión, de sugerirle a Xeethra que no coma de las manzanas de Thasaidon, no importa que la advertencia le llegue a través de un escalofrió, que es lo más físico que como espectros podemos hacer. Pero, ¿Por qué hacerlo? Y privarlo de la mayor aventura de su vida.

Lo cierto es que una vez que Xeetthra mordió la fruta también mordió sin saberlo el ciclo de sus reencarnaciones y al mismo tiempo el anzuelo del demonio. Cuando el joven regresó a la cabaña de su tío Pornos, ya era presa de la gloria de una encarnación pasada que lo corroía con el avance de una identidad hambrienta de su identidad presente de simple cabrero. Esa identidad era la del Rey Amero, ostentador del trono de la capital imperial de Shathair ubicada en el reino de Calyz, junto al mar Oriental. Nuevamente lamentamos no poder vivir en tiempo real el itinerario que siguió el viaje de Xeethra de un extremo a otro de Zothique en busca de su reino, que para él, al igual que su nueva identidad, eran cosas del presente: desde las tierras sud-occidentales sobre las cuales descansa su ya decadente tierra nativa de Cincor, hasta las costas orientales, patria gloriosa de una antigua y esplendorosa vida. Repito que es una pena, ya que su viaje lo llevará a través del pequeño pueblo de Cith, desde ahí a las vecinas tierras bajas del país de Zhel, también Istanam, de las mil ciudades, los altos puertos de Ymorth y el pálido desierto salino de Dhir. Y por si todo esto fuera poco, su maldición lo empujará a la ciudad de Sha-Karag, la recuerdan, la noble patria de los mercaderes de esclavos que raptaron a Dalili. Allí, unos vendedores de amuletos provenientes de Ustaim, le informarán que su «ilusión», llamada Calyz, se encuentra sólo a unos cuantos cientos de leguas, bajo el sol oriental. Bueno, dejémosle que siga el destino que todo elegido del demonio debe cumplir, sabemos desde ya cual será el resultado de la aplicación de ese Karma infernal, ya que lo hemos leído en la dimensión física. Pero no debemos alejarnos de la costa occidental de Zothique, eso así, porque debemos remontarla en dirección Norte hasta la ciudad de Mirouane, escenario de nuestra cuarta y última parada en la primera etapa de este «último viaje». Allí, Mior Lumivix, nos espera con una cocción de escarabajos muy adecuada para revitalizar los fuegos de nuestros infiernos portátiles… ya que nuestra energía espectral está algo debilitada.

El Amo de los Cangrejos, es el nombre de la cuarta y última parada de esta primera etapa en nuestro viaje-condena a través de Zothique. Hemos arribado a tiempo para consumir el espeso caldo de escarabajos que el mago Mior Lumivix acostumbra a preparar con fines comerciales. Es una pócima muy apreciada por sus usos en los asuntos del amor, se vende bien y lo ayuda a pagar las cuentas… nada mal, considerando que solo hay que emplear una materia prima tan abundante como los escarabajos sin la necesidad de usar sus artes más complejas y en cuyo uso se invierte más energía.

Ya toda nuestra comitiva se reúne alrededor del caldero del brujo para absorber los vapores que emanan de la cocción y extraer de ellos la energía, ya que como espectros ésa es la forma más física en la que podemos alimentarnos. Manthar, el aprendiz se había mantenido en vela atendiendo el cocimiento de la pócima y una vez lista buscó el dulce premio del sueño. Ya empezábamos a acoplarnos al ambiente, cuando de repente entra el maestro Mior Lumivix y despierta con aptitud airada a su neófito. ¿Y por qué? Bueno, por esto.

Sarcand, otro mago y una de las tantas competencias de Mior Lumivix en Mirouane, había obtenido a través de las manos de un ladrón a sueldo el famoso mapa del legendario pirata Omvor. Este indicaba la ubicación exacta en donde el pirata había escondido en épocas ya legendarias el botín que robó del santuario de la Diosa Luna en Faraad, junto a un gran número de vírgenes. Pero no es para echarle manos a los despojos de las vírgenes que durante siglos todos los magos de Mirouane habían intentado conseguir el mapa, tampoco por los grandes tesoros. El verdadero motivo eran los libros sagrados, tesoreros de una antigua magia lunar. Y al parecer este Sarcand, oriundo nada menos que de la isla de Naat, fruto de la mezcla impía de unos de sus nigromantes con una negra del pueblo de los caníbales, había tomado la delantera. El maestro Lumivix, que no acostumbra a chuparse el dedo, estaba alerta, y en un trance provocado por el jugo purpura del dedaim —con seguridad alguna droga alucinógena—, proyectó su Ka hacia las estancias guardadas por elementales del mago enemigo, y allí pudo ver antes de ser expulsado, el mapa en manos de Sarcand y la ubicación del tesoro. Esta ubicación era denominada como la isla de los cangrejos, pero el maestro supo de inmediato que se trataba de la moderna  Iribos, a sólo dos días de viaje de Mirouane en dirección Oeste.

Bueno huelga decir que lamentamos no seguir el itinerario de Mior Lumivix y Manthar tras las huellas de Sarcand, ya que será un viaje sobre el mar occidental que incluso a nosotros, los espectros, nos da escalofríos por estar el recuerdo del viaje desde Naat muy reciente. Además, el dios del mar Basatan, se las pondrá difícil a nuestros héroes, gracias al oscuro manejo de su poderoso anillo-señal. Lo único que lamentamos, por conocer de antemano la historia, es no estar al final de ésta, en donde emanarán los ricos vapores de una docena de cangrejos asados. Es todo por ahora, Hermanos Fanáticos…  Hasta la próxima etapa de este, nuestro último viaje, a través del último continente.

Odilius Vlak.

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